SOROKALETOVen

Добрый Мержъ — 8-бит геймификация для бренда

Концепция, визуальный стиль и дизайн merge-игры в 8-бит эстетике для приложения Добрый ВинБокс — от поиска стилистики и прототипов до релиза

КлиентДобрый (Мултон)
АгентствоДиджитал Утопия
ПлатформаВеб (в приложении)
СтатусВ релизе
Добрый Мержъ — 8-бит геймификация для бренда
Контекст

Игра внутри приложения — зачем?

Добрый ВинБокс — это приложение бренда «Добрый», в котором пользователи сканируют чеки, копят баллы и обменивают их на призы. Классическая программа лояльности. Проблема — вовлечённость: люди заходят, чтобы отсканировать чек, и уходят. Между покупками приложение мертво.

Ключевой запрос от клиента: нативно стимулировать покупку продукции Добрый в связке с сопутствующими товарами — чипсы, конфеты, снеки. Нужна была механика, которая не просто возвращает пользователей в приложение каждый день, но и органично подталкивает к покупкам. Решение — игра. Не просто мини-игра «крути колесо», а полноценный геймплей, в который хочется играть.

Визуальный поиск

20+ концепций, прежде чем нашли стиль

Первый месяц я не рисовал экраны — я искал визуальный язык. Merge-игры на рынке выглядят одинаково: яркие 3D-иконки, candy-стилистика, перегруженные интерфейсы. Мне нужно было уйти от этого и при этом сохранить узнаваемость жанра.

Перебрал десятки направлений: flat, неон, изометрия, скетч, low-poly. Для каждого делал быстрый мокап игрового поля и примерял продуктовую линейку Добрый. Большинство вариантов отваливались на этапе «а как тут будет выглядеть бутылка колы?».

8-бит победил не случайно. Пиксельная графика даёт ностальгию, узнаваемость и — главное — позволяет сделать эмоциональных персонажей из обычных продуктов. Бутылка Добрый Кола с пиксельными глазками и пузырьками — это уже не просто товар, а персонаж, которому сочувствуешь.

Разборка UI-компонентов: тема «Кола» и тема «Зеро»

Геймдизайн

Механики: просто снаружи, сложно внутри

Merge-механика кажется простой: соединяй одинаковые предметы, получай новые. Но за этой простотой — огромный пласт логики. Какие предметы на каком уровне появляются? Сколько клеток на поле? Как балансировать сложность, чтобы было не слишком легко и не фрустрирующе?

Я проектировал дерево мержа — цепочку превращений от базовых элементов до финальных продуктов. Каждая ветка — отдельный путь с бонусами, комбо и сюрпризами. Параллельно прописывал экономику: энергия, монеты, бустеры. Всё это тестировал на бумажных прототипах, потом в Figma-прототипах.

Отдельный вызов — интеграция с программой лояльности. Игровые достижения должны конвертироваться в реальные баллы ВинБокс, но так, чтобы не сломать экономику приложения.

Варианты магазина: три подхода к интеграции с ВинБокс

Прототипирование

От бумаги к пикселям

Первые прототипы были бумажными — карточки на столе, перемещения руками. Это позволило быстро проверить, работает ли базовая петля: «мержи → получай новое → хочется ещё». Работала.

Затем перешёл в Figma: интерактивные прототипы с анимациями мержа, эффектами комбо, переходами между экранами. На этом этапе стало ясно, что 4x4 поле — оптимальный размер: достаточно места для стратегии, но не перегружает мобильный экран.

Каждую итерацию показывал команде и тестировал на людях, далёких от геймдизайна. Если человек, который не играет в merge-игры, втягивался за 30 секунд — значит, механика работает.

Прототипы: сессии обучения, обучение от контекста, основные экраны

Эмоциональная бутылка: как продукт стал персонажем

Ключевой элемент игры — пиксельная бутылка Добрый Кола. Не просто иконка, а полноценный персонаж с эмоциями: радуется при удачном мерже, расстраивается, когда поле забито, подбадривает при комбо.

Я нарисовал несколько десятков состояний: idle, happy, sad, excited, sleepy. Каждое — попиксельно, с субпиксельной анимацией. Бутылка стала маскотом игры и тем элементом, который отличает Добрый Мержъ от любой другой merge-игры на рынке.

Этот подход сработал и для бренда: продукт перестал быть «рекламой внутри игры» и стал частью геймплея. Пользователи не раздражаются — они привязываются.

Состояния маскота: idle, excited, worried, celebrating / defeated

Интерфейс

Экраны игры: каждый пиксель на месте

Визуальный стиль — намеренно ограниченная палитра, крупные пиксели, минимум UI-элементов поверх игрового поля. Я хотел, чтобы интерфейс не мешал играть. Все вторичные элементы — энергия, счёт, бустеры — убраны на периферию.

Отдельно проработал систему обратной связи: мерж-анимации, эффекты комбо, вибрация при удачных ходах. В пиксельном стиле это особенно важно — без анимации экран выглядит статично, а с ней — оживает.

Онбординг: 5 шагов — от механики мержа до заданий и бустеров

Итог

Релиз и результаты

Добрый Мержъ вышел в релиз внутри приложения Добрый ВинБокс. Игра доступна всем пользователям приложения.

Моя зона ответственности как продуктового дизайнера:

— Разработал визуальный стиль игры с нуля — от мудбордов до финальной 8-бит стилистики — Создал пиксельного маскота — эмоциональную бутылку с десятками состояний — Нарисовал все игровые ассеты в пиксельной графике — Провёл несколько волн прототипирования и плейтестов — Спроектировал все экраны и интерфейс игры

Игровые механики, экономика и интеграция с программой лояльности — результат работы всей команды.